很多人想达到3D场景中,基于鼠标控制的Camera任意角度旋转,其实不难,分为其下两步:
一、
基于鼠标移动过程的建模 这一步,在于你是如何理解mouse在一个二维平面从previousposition到currentpositon所表示的意图,网络上有一种很通用的方法“virtual trackball”。本人目前也是采用的这种方法,故而在这里简单介绍一下: 1.
直观感觉(Daniel Lehenbauer 主页)
Figure 1 Moving with mouse
2.
理解
把整个空间的场景先归一化到一个单位立方体,视野里的平面即为一个中心切面,鼠标在平面(2维空间)的坐标可以映射到一个三维球面上(注意:这里是映射到3维球面上,如果你有更好的模型,完全可以映射到更好的三维空间中),这样就理解成球面上的移动,进而产生旋转的效果。 这是2维平面点映射到3维球面点的方法: private Vector3D TransTo3DPoint(Double width, Double height, Point point) { Double x = point.X / (width / 2); // Scale so bounds map to [0,0] - [2,2] Double y = point.Y / (height / 2);
x = x - 1; // Translate 0,0 to the center y = 1 - y; //Flip so y is up instead of down
Double ztemp = 1 - x * x - y * y; // z^2 + x^2 - y^2 = 1 Double z = ztemp > 0 ? Math.Sqrt(ztemp) : 0; return new Vector3D(x, y, z); }
3.
根据模型球面上初始点和当前点,得到旋转轴和旋转角度,调用旋转Camera的方法,即可实现空间中的所有场景的自由旋转。 private void Rotate(Point currentPosition) { // Call the TransTo3DPoint to get the currentPosition3D Vector3D currentPosition3D = TransTo3DPoint(GoWindow.ActualWidth, GoWindow.ActualHeight, currentPosition); // Call Vector3D.CrossProduct to realize the 叉乘 Vector3D axis = Vector3D.CrossProduct(previousPosition3D, currentPosition3D); // Call Vector3D.AngleBetween to achieve the angle between two vectors Double angle = Vector3D.AngleBetween(previousPosition3D, currentPosition3D); // rotate the camera RotateCamera(axis, angle); // erery time we should reset the previousPosition previousPosition3D = currentPosition3D; }
二、
基于旋转向量和旋转角度的Camera旋转 首先需要定义Camera的旋转方式(我之前找这个无果,想到了用旋转矩阵这种方法,套用了一堆3维空间的坐标系旋转公式,效果并不理想): <PerspectiveCamera.Transform>
<Transform3DGroup>
<RotateTransform3D x:Name="axisYRTransform">
<RotateTransform3D.Rotation>
<AxisAngleRotation3D x:Name="axisYRotation" Angle="0" Axis="0 1 0" />
</RotateTransform3D.Rotation>
</RotateTransform3D>
</Transform3DGroup>
</PerspectiveCamera.Transform>
那么接下来要做的就是写上一个小小的函数用来旋转特定的Camera了: private void RotateCamera(Vector3D axis, Double angle) { Vector3D vecZero = new Vector3D(0.0,0.0,0.0); if (vecZero == axis || 0 == angle) return;
Quaternion delta = new Quaternion(axis, angle); // axisYRotation is the name of camera AxisAngleRotation3D Quaternion q = new Quaternion(axisYRotation.Axis, axisYRotation.Angle);
q *= delta;
if (Vector3D.Equals(q.Axis, vecZero)) return;
axisYRotation.Axis = q.Axis; axisYRotation.Angle = q.Angle; }
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